エンタテインメントは私たちの生活を豊かにするとともに、経済的にも大きな影響力を持っています。またエンタテインメントは、五感、運動、情動変化、社会的・感情的な関係性の統合化により、記憶に残る印象的な体験を生み出したり、長期的な利用のための愛着や親密性をつくりだす手段としても活用されています。

近年ではPCの高性能化や、スマートメディア、ウェアラブル機器の小型化に加えて、高品質なCG映像、HMDによるVRインタフェース、ビッグデータ分析に基づくAI技術が普及しつつあります。これらの技術が、日常環境での心の豊かさや、生活の質の向上に対して、どのように有効活用されるのかを明らかにしていくことで、新しいサービスの提供が可能になると考えられます。

筑波大学エンタテインメントコンピューティング研究室(ECL)では、ストーリー、キャラクター、ゲーミング、VR・ARが融合化されたエンゲージメントの高いエンタテインメントの分析・設計・評価技術に基づいて、生活の質を高める遊び、学び、健康維持、コミュニティ支援などの新しいサービスの実現や、コンテンツ工学教育による人材育成、多くのクリエイタが参加できるビジネスモデルの創造に貢献します。

研究の進め方としては、技術と作品の両方の観点から完成度の高いシステムの実現を目指して、新技術に基づく新しいコンテンツの制作や、エビデンスに基づく効果の検証を重視しています。

■日本語版パンフレット (2015-2016年版)

■English Pamphlet (2014-2015 ver.)