エンタテインメントコンピューティングの実践的研究

エンタテインメントは私たちの生活を豊かにするとともに、経済的にも大きな影響力を持っています。エンタテインメントの原型となるゲームや物語は古くから存在しますが、AR/VR技術、IoT、ビッグデータによる人工知能などの技術により、映画、アニメ、ゲームなどの体験方法が変わりつつあります。また、スマートフォンの普及により、ソーシャルゲーム、SNS、MMORPGなどの多人数参加型エンタテインメントも数千万人規模で普及しています。

マーケティング科学の分野では、サービス・ドミナント・ロジック(SDL)のように、エンドユーザーに提供する価値や、ユーザー体験時のストーリー性や感情、サービス提供における多様なステークホルダーとの関わりも重視されています。またデザイン分野では、「モノ」から「コト」のデザインや、ユーザエクスペリエンスが重要であるとも言われています。

このようなSociety5.0時代のオープンかつ横断的なサービス環境において、新しいエンタテインメントの実現にどのようなコア技術が重要となるか、また、どのように生活の質を高めるサービス提供を行っていくかを明らかにしていくことが重要になると考えられます。

筑波大学エンタテインメントコンピューティング研究室では、サービス設計、基礎技術、分析・評価の一貫した取組みを重視して、ストーリー生成、キャラクター、画像AI、アニマトロニクスなどのエンタテインメント技術の開発を行っています。また、地域の店舗や施設と連携して、健康、学習、コミュニティ支援などのサービスの社会実装を推進します。

■日本語版パンフレット (2015-2016年版)

■English Pamphlet (2014-2015 ver.)